Programme réalisé à partir du fichier SCR#01_Requin comme exemple de jeu simple.
Le programme de jeu introduit un troisième lutin : Le poisson suit le pointeur de la souris alors que les mouvements du requin et du crabe sont automatiques.
Des variables sont introduites :
- Deux variables de tests
- Une variable contrôlant la vitesse des lutins
- Deux variables permettant de comptabiliser le score du jeu et les crédits restant au joueur
- Une variable pour savoir si le jeu est en cours ou terminé
- Une variable dans le cloud pour stocker le record
Le projet est consultable sur le site de Scratch.